Wednesday 26 January 2011

Teknik Menyeleksi Gambar

Memotong gambar merupakan suatu hal yang sangat penting dalam mengedit gambar. Sebenarnya ada banyak teknik untuk membuat seleksi, namun dalam tutorial ini saya akan memberikan beberapa teknik favorit saya. Langsung ke TeKaPe aja ya…


Buka yang diinginkan. Misalnya ini


Berikutnya dobel klik layer Background supaya menjadi layer0


Sebenernya ada cara gampang untuk membuat seleksi dari gambar bunga ini, yaitu menggunakan magic wand tool. Cukup beberapa klik di daerah hitam untuk menyeleksi gambar dan tombol delete, gambar sudah terpotong. Namun untuk melakukan teknik ini, gambar harus berlatarbelakang sama (pada gambar ini hitam).


Ok, kita coba teknik seleksi yang universal :D
Buka gambar dan dobel klik layer Background (seperti diatas), lalu klik pen tool.


Klik titik-titik terluar yang ada pada gambar, seperti ini (saya tebali titik-titiknya).



Lanjut dengan klik Convert Point Tool


Lalu drag titik-titik yang telah dibuat dengan pen tool tadi. Gunakan kombinasi alt+klik kiri untuk memperbaiki path. Usahakan sesuai dengan garis yang akan diseleksi…
Kira-kira hasilnya seperti ini (saya tebalkan lagi)…

Okee, setelah path terbentuk, klik Pen Tool, lalu klik kanan pada gambar, klik Make Selection. Gunakan Setting seperti pada gambar, lalu OK.


Setelah seleksi terbentuk, pastikan layer yang aktif yaitu layer0 / layer yang ada gambarnya, klik Select > Inverse (membalik seleksi), lalu tekan delete. Rapikan pinggiran dengan eraser tool ukuran kecil. Gambar selesai dipotong…! :D

Ini dia hasilnya…


SIlahkan dicoba :D

Bonus:
Buka gambar sembarang, misalnya foto ini… (saya suka lagu-lagu YUI hehehe).
Drag gambar bunga ke window yang ada fotonya dengan move tool.


Lalu klik Edit > Transform > Scale untuk me-resize layer0 / layer bunga


Setelah selesai tempelkan sesuai keinginan dan kreativitas… Hasil akhir saya seperti ini :)


Monday 24 January 2011

Tracing menggunakan photoshop

ok ini posting tutorial pertama saya :D
kali ini saya akan membawakan teknik sederhana dalam photoshop, yaitu teknik tracing.
ini tidak hanya berlaku untuk hewan lho, manusia pun bisa kita buat tracingnya…
kira-kira hasilnya kayak gini…


 ok, kita mulai dengan membuka file gambar yang hendak di-trace…

 
berikutnya yaitu double klik layer background
 

berikutnya klik images > adjustment > curves / ctrl+m. tarik kurva ke kiri sehingga gambar menjadi lebih terang.


 buat layer baru dengan cara klik layer > new Layer / ctrl+shift+n (kita namai layer1).


berikutnya klik pen tool / ketik p, klik path (seperti pada gambar)


klik titik-titik terluar dari kupu-kupu untuk membuat path (dalam gambar sengaja saya beri warna merah supaya terlihat) dan tutup path dengan meng-klik titik pertama.


kemudian klik convert point tool (sama letaknya seperti pen tool). Buat lengkungan yang sesuai dengan tubuh kupu-kupu dengan men-drag titik yang telah dibuat. Gunakan kombinasi alt+left click untuk memperbaiki path.

 
setelah path terbentuk (pastikan layer aktif yaitu layer1), klik Brush Tool (ketik b), gunakan brush hard round sebesar 5 pixel dan warna foreground hitam (optional). Lalu klik kembali Pen Tool (ketik p), klik kanan, klik Stroke path. Pilih Brush, kosongi simulate pressure, lalu klik Ok.

 


Setelah garis terbentuk, tekan delete untuk menghapus path.
Untuk mengecek hasil pekerjaan, klik layer0, lalu klik Layer > New > Layer / ctrl+shift+n. Namai layer dengan “kanvas”.
Ubah foreground menjadi putih, klik paint bucket tool (ketik g), lalu klik pada gambar (pastikan layer aktif yaitu layer “kanvas”). Hasil sementara seperti ini...

Untuk melanjutkan pekerjaan cukup meng-hide layer kanvas, aktifkan layer1¸dan ulangi langkah-langkah pembuatan garis :).
hasilnya seperti ini :)


selamat mencoba :D

Tuesday 11 January 2011

Pelangi

No rain, no rainbow!
Seperti biasanya saya memasang headset di kedua telinga saya. Lagu-lagu Jepang mengalun, hingga tiba giliran lagu dari Home Made Kazoku yang berjudul No Rain No Rainbow. Pas sekali pilihan katanya. Artinya? Yup. Tidak ada hujan tidak ada pelangi.
Ngomong-ngomong soal hujan, sudah berbulan-bulan turun hujan yang tidak menentu waktu dan deras airnya. Pastinya anda pernah menggerutu ketika si hujan datang tanpa mengetok pintu. Mungkin tidak cuma menggerutu, dampak pakaian tidak kering, pakaian basah, sepatu perlu dijemur, belum lagi yang gadgetnya konslet membuat kita mengumpat. Namun dibalik itu semua, apakah anda sudah melihat si pelangi? Saya kira tidak... Pekerjaan, macetnya jalanan, terburu-buru, atau masih jengkel dengan hujan yang tadi menyebabkan kita menjadi lupa dengan hal indah seperti si pelangi.
Hal demikian sering terjadi dalam kehidupan kita. Sering kali kita tak mengerti mengapa suatu hal harus terjadi dalam kehidupan kita dan hal tersebut merugikan kita. Kita menjadi hanyut dalam permasalahan dan menyalahkan permasalahan tersebut atas semua kesalahan yang kita buat.
Rekan-rekan, banyak orang yang berbuat seperti hal diatas, namun ternyata dibalik hal-hal tersebut terjadi suatu hal yang istimewa. Contohnya yaitu orang-orang yang selamat dari insiden menara WTC. Dengan melakukan hal-hal yang merepotkan itu mereka tanpa sengaja mengulur waktu sehingga selamat dari tragedi tersebut.
Hal yang paling penting adalah bagaimana anda mengucap syukur kepada Tuhan atas limpahan berkatnya. Tanpa adanya hujan maka tidak ada pula pelangi..

Sudahkah anda melihat pelangi anda hari ini?

Saturday 1 January 2011

Review: GRANDIA

Title: GRANDIA
Genre: RPG
Developed by: Game Arts
Year: 1997 (Sega Saturn), 1999 (PSone)

Review:
Game ini mengisahkan tentang seorang anak yang memiliki jiwa petualang yang besar. Dalam kehidupan sehari-harinya ia memiliki kebiasaan bermain petualangan bersama teman-temannya di sekitar kota. Petualangan berlanjut hingga diterimanya spirit stone yang menuntunnya ke sebuah petualangan besar untuk menyelamatkan dunia.

Characters:
  • Justin: Tokoh utama GRANDIA, anak laki-laki yang memiliki jiwa petualang yang besar.
  • Sue: Teman sepermainan Justin, sangat dekat dengan Justin.
  • Feena: Seorang petualang no. 1. Dia kembali menemukan arti seorang petualang setelah pertemuannya dengan Justin.
  • Gadwin: Seorang ksatria yang menggunakan armor. Kemampuannya sangat tinggi dalam menggunakan pedang. Jurus terkuatnya adalah Dragon Cut.
  • Milda: Seorang wanita kasar namun sebenarnya baik hati. Tubuhnya kuat. Memiiki suami seorang dari three wisdoms. Berasal dari desa Laine.
  • Guido: Seorang salesman. Tubuhnya kecil, mirip seekor kelinci. Dari suku Mogay.
  • Rapp: Seorang anak laki-laki dari Cafu. Menggunakan pisau dan sejenis shuriken sebagai senjata.
  • Liete: Seorang wanita misterius yang memanggil Justin untuk menuju ke Sult Ruins. Ahli dalam magic.
Opinion:

Meskipun kualitasnya secara visual kalah dengan game setingkat FF, tapi untuk permainan dengan game console PSone, game ini layak untuk dimainkan. Game ini menyuguhkan beberapa nilai plus, antara lain system area battle, magic dengan banyak varian yang dibagi dalam 3 level, puluhan harta tersembunyi, range area magic dan special move, dan 3 side quest, yang tentu saja memberikan equipments langka. Alur yang diceritakan dalam game tersebut termasuk bagus. Hal – hal tersebut menyebabkan GRANDIA memang cukup layak untuk dimainkan.


for further >> click here

Plus Minus Video Game

Video game merupakan benda yang sudah tak asing lagi di kalangan anak-anak, remaja, dan dewasa. Mungkin selama ini kita sebagai gamer tidak menyadari akan efek - efek dari video game tersebut. Berikut ini adalah beberapa nilai plus dan minus dari bermain video game.

Plus
  • Gamers diajak berpikir untuk memecahkan teka - teki yang disediakan.
  • Gamers bisa melatih logika dalam mengatur persenjataan, cara bertarung, dan jalur perjalanan.
  • Gamers diajak berlatih bahasa asing (Jepang - Inggris).
  • Gamers bisa mencari teman ketika bermain (game online).
  • Gamers diajak menebak jalan cerita dari suatu game.
  • Gamers terhibur (jelas...).
  • Video game secara tidak langsung meningkatkan IQ (???).
  • Bagi sebagian orang, video game bisa menciptakan uang(relatif).
  • Meningkatkan kreatifitas (relatif).
Minus
  • Tagihan listrik membengkak.
  • Diikuti dengan melonjaknya tagihan telepon (online).
  • Membuat malas.
  • Kurang olahraga.
  • Mata menjadi lebih cepat rusak.
  • Kemunduran dalam pelajaran (relatif).
  • Menghabiskan uang, entah untuk voucher, rental, atau ditukar dengan zenny (relatif)
  • Ketagihan.
  • Kreatifitas menurun, (relatif) karena hanya memainkan tanpa memanfaatkan game tersebut.
  • Tambah stress bila terlalu lama.
Sebenarnya masih banyak sisi plus dan minus dari video game, tetapi untuk sementara, daftar ini cukup benar. Maksud dari poin - poin yang bertuliskan relatif adalah nilai plus - minus yang tergantung dari orang yang memainkannya.

ELEMENTAL!

Diantara para gamers, siapa sih yang tidak kenal dengan element? Itu lho, sesuatu yang bisa meningkatkan / mengurangi damage, terutama pada penggunaan magic. Beberapa gamers, terutama yang memainkan RPG, pasti akan memanfaatkan efek elemental untuk mempermudah permainan.
Element (dalam bahasa Inggris) atau unsur (bahasa Indonesia) merupakan pembentuk utama dari suatu materi. Pada jaman dahulu, ketika jaman kimia kuno, terdapat beberapa macam element. Element-element ini diambil dari bahan pembentuk dari suatu benda. Tentu saja, element yang ditemukan sifatnya sederhana, seperti fire(api), water(air), earth(tanah), air(udara), gold(emas), silver(perak), sun(matahari), dan sebagainya. Element sederhana inilah yang biasanya dimasukkan dalam suatu game.
Dalam perkembangannya, jumlah element dalam game bertambah, antara lain light(cahaya) dark(kegelapan), thunder(halilintar), ice(es), wind(angin).
Element memiliki simbol yang berbeda. Salah satunya bisa dilihat dari warna. Element kebanyakan memiliki warna yang berbeda, namun untuk element yang bersifat sama, warnanya juga sama / hampir sama. Berikut ini daftar element dan warnanya dalam bahasa Inggris.
  • Fire >>> red, orange
  • Water, ice >>> blue, light blue
  • Earth >>> brown, yellow
  • Air, wind >>> greenThunder >>> purple, yellow
  • Light >>> white
  • Dark >>> black

Type REG blabla?

Did you ever hear or see "Type REG (space) blablabla" ...?

Type REG (space) … [or in Bahasa we say Ketik REG (spasi)…]. Everybody must have known this sentence. Usually, this sentence shown on TV, but there’s some of them in radio or magazines. This sentence is used for doing registration of mobile facilities.
There are many facilities which given if we do the registration, such as games, quizzes, horoscopes, RBT-s, music, jokes, etc. Of course, we lost some of our vouchers if we make a registration by mobile.

There are some quizzes (or I would say all of them) that giving much money if we can answer it correctly. It’s pretty big amount! Rp 200 million, Rp 500 million, or other prizes. Pretty simple (we just have to send SMS), but really big cash back.

In fact, most of them give very easy question (I think that children in 2nd grade can answer it easily). It’s really easy!! This is an example: just count how many things are there before the time stopped and you will become a millionaire!!

This is the question. Is it good or not if we make a quizzes such like that? For the companies that make the quizzes, of course it will make much money for them. There will be a lot of people doing registration. But for people, it will make them stupid with their elementary school grade question and limited time trick. These quizzes just make them dreaming all the day about money that can be acquired without work, about money that they never owned. Just sit in the front of TV, buying voucher, sending SMS, and getting rich. One wastes their money, and the others get money. People trick the others. Simply, they become lazier than ever plus; our country can’t be an advanced country if we live in tricks.

Now what is your answer? Do you agree or not about the quizzes?

Review: Threads of Fate

Title : THREADS OF FATE (Japan : DEWPRISM)
Genre : RPG
Developed by : Square
Description :
Game ini mengisahkan tentang sebuah relic (atau disebut dewprism pada akhir cerita), suatu benda yang konon dapat mengabulkan segala keinginan orang yang menemukannya. Karena kekuatan ini, banyak orang yang mencarinya., salah satunya adalah dua karakter utama dari game ini, Rue dan Mint. Keinginan Rue untuk menghidupkan kembali Claire yang telah menolongnya di masa yang lampau, juga ambisi Mint untuk megalahkan kakaknya sekaligus menguasai dunia, telah membawa mereka dalam suatu petualangan yang besar. Walaupun masing-masing karakter memiliki jalan cerita yang berbeda karena latar belakang yang berbeda pula, namun pada akhir cerita kedua jalan cerita tersebut akan menyatu dan akan menjawab semua pertanyaan yang mungkin muncul pada awal cerita.
Opinion :
Secara visual game ini berbasis 3D. Kualitas ga,bar cukup baik untuk game console PS one. Hanya saja map tidak dapat diputar; hanya pada ruangan tertentu saja map dapat diputar. Penggambaran emosi secara umum cukup baik, Cuma mimik karakter tidak dapat berubah [bisa bicara dengan mulut tertutup lho...:)]. Cerita memang singkat dan sederhana, namun bisa dikatakan cukup menghibur.
Game ini tidak menggunakan sistem leveling. Tidak menggunakan item yang biasanya muncul pada kabanyakan game-game RPG, sehingga untuk mendapatkan potion, player harus mengalahkan musuh terlebih dahulu. Walaupun sistemnya berbeda namun tidak mengurangi kualitas dari DEWPRISM.
Characters :
-Rue -Mira -Wylaf -Trap Master
-Mint -Prima Doll -Maya -Rod
-Klaus -Elena -Valen -Blood and Smokey
-Claire -Fancy Mel -Doll Master

Curhat: Refleksi “Jika Aku Menjadi Pemulung”



                Pada hari Kamis, 30 Desember 2010, kami sekelompok pergi ke pemukiman pemulung di daerah Keputih. Di sana kami merasakan bagaimana menjadi seorang pemulung yang  sering kali oleh masyarakat dianggap sebagai pekerjaan yang hina.
                Kami berangkat pada pukul 7 pagi. Pak Muhammad Ruas yang bersama kami dalam kegiatan mempersiapkan becak yang menjadi tempat meletakkan sampah. Kami mulai berjalan ke arah selatan, ke perumahan Keputih. Pak Ruas menjelaskan bermacam-macam sampah yang perlu untuk diambil. Sampah-sampah yang diambil antara lain sampah kertas, sampah kaca, sampah karet, dan sampah plastik.
Kami terus berjalan. Kami mulai berjumpa dengan orang. Awalnya kami merasa malu sebab kami harus mengorek-ngorek sampah, memungutnya dengan tangan dan mendorong becak tempat menampung sampah. Rasa jijik dengan sampah mulai merasuk ke hati. Namun kami terus coba untuk bertahan dari rasa malu. Pertanyaan demi pertanyaan mengalir dari warga yang melihat kami. Kami mencoba untuk menjawab mereka untuk bisa melawan rasa malu. Kami akhirnya belajar bahwa menjadi pemulung bukanlah suatu pilihan yang mudah.
Setelah sekitar 2-3 jam berjalan kami memutuskan untuk kembali ke pemukiman. Saya sempat bercerita dengan pak pemulung dan keluarganya. Ternyata kami menemukan suatu keramahan di sana. Mereka menyambut kami dengan hangat. Kami mengetahui ternyata jumlah sampah yang diperlukan untuk bisa memenuhi kebutuhan sehari-hari sangatlah banyak. Mereka memilih jalan ini sebab di kampung halamannya mereka sulit untuk mendapatkan penghasilan. Mereka ternyata memulai dengan rasa malu juga, namun mereka menyadari bahwa yang mereka lakukan itu bukanlah suatu pekerjaan yang hina.
Refleksi:
                Kedatangan kami disana rupanya sangat disambut positif oleh mereka. Tanpa adanya rasa curiga atau sebagainya, mereka menyambut kami. Sepertinya mereka memang membutuhkan sapaan dari orang luar, yaitu diluar pemulung tersebut dan kami setidaknya memberikan sedikit perhatian kepada mereka yang terpinggirkan.
                Kami belajar bahwa menjadi pemulung bukan merupakan hal yang mudah. Untuk memulainya diperlukan suatu mental yang kuat, tahan malu, tahan kondisi cuaca (panas) dalam bekerja.  Tidak semua orang mau untuk melakukan hal-hal yang dianggap orang sebagai hal yang buruk. Padahal jika dipikirkan kembali, sebenarnya pemulung bukanlah suatu hal yang buruk. Sebagian dari mereka tetap memiliki etika dalam bekerja dan pekerjaan yang mereka lakukan halal. Mereka bukanlah orang orang semacam pencuri berdasi yang banyak ditemui di pemerintahan.
                Selain itu kami menemukan bahwa mereka adalah orang yang mau untuk berusaha, meskipun usaha yang mereka lakukan adalah pemulung. Bagi saya, pemulung lebih baik daripada pengemis yang sekedar meminta uang saja. Mereka mau untuk berusaha mendapatkan uang sesuai dengan kerja yang mereka lakukan.
                Kami juga belajar bahwa walaupun dengan hasil yang sedikit, mereka tetap mampu untuk bertahan hidup dan hidup dalam kegembiraan. Hal ini sangat berbeda dengan orang-orang kaya yang hidupnya malah kurang bahagia. Disini terbukti bahwa uang tidak bisa membeli kebahagiaan.
                Satu hal lain yang sangat membuat kami prihatin yaitu penggunaan rokok. Pendapatan per 20 hari hanya Rp 200.000. Dalam sehari kira-kira Rp 30.000 dikeluarkan untuk hidup. Untuk belanja mereka menggunakan Rp 15.000, sedangkan sisanya untuk rokok dll. Sangat disayangkan bahwa ternyata rokok pun membuat para pemulung yang memiliki perekonomian rendah menjadi semakin miskin. Ketagihan yang ditimbulkan oleh rokok menyebabkan mereka menjadi ketergantungan terhadap rokok dan terpaksa mengurangi uang yang seharusnya dapat mereka gunakan untuk memperbaiki kualitas hidup mereka. Kiranya para pemerintah sadar, supaya rokok yang beredar di dalam negeri dibuat sedemikian rupa sehingga tidak merusak bangsanya, apalagi menyebabkan orang miskin menjadi lebih miskin lagi.

Bisnis: Perilaku Produsen

PERILAKU PRODUSEN
Manusia membutuhkan sesuatu baik barang maupun jasa untuk memenuhi kebutuhan hidupnya. Seseorang atau pihak yang bertugas menciptakan barang atau memberikan jasa disebut produsen. Sedangkan kegiatan yang dilakukan konsumsi dalam rangka memenuhi kebutuhan konsumennya disebut produksi.

1.    Tujuan Produksi
Kegiatan menciptakan suatu barang bagi konsumennya bukan tanpa tujuan. Beberapa tujuan dari kegiatan produksi antara lain:
a)      Mengganti barang yang rusak (aus) atau barang yang habis.
b)      Memenuhi kebutuhan sesuai dengan perkembangan zaman dan kemajuan teknologi serta penduduk yang semakin meningkat.
c)      Memenuhi pasar dalam negeri dan luar negeri.
d)     Memperloeh keuntungan
e)      Meningkatkan kemakmuran.

2.    Faktor Produksi
a)      Sumber Daya Alam (SDA)
Sumber daya alam adalah sesuatu yang dapat meningkatkan kemakmuran manusia yang berasal dari alam. Contohnya:
1.      Tanah, untuk lahan pertanian.
2.      Mineral / bahan tambang, untuk bahan dasar peralatan dan perhiasan.
3.      Air, untuk keperluan irigasi, transportasi, dan pembudidayaan ikan.
4.      Udara, untuk keperluan pertanian.

b)     Sumber Daya Manusia (SDM)
Sumber daya manusia adalah sesuatu yang dapat meningkatkan kemakmuran manusia yang berasal dari manusia juga. menurut sifatnya dibagi menjadi dua, yaitu :
1.      Tenaga kerja jasmani, yaitu tenaga kerja yang memberikan sumbangan pada kegiatan produksi dalam bentuk tenaga atau kegiatan jasmani.
2.      Tenaga kerja rohani, yaitu tenaga kerja yang memberikan sumbangan pada kegiatan produksi dalam bentuk ide-ide atau pikiran.
                                       Sedangkan menurut kualitasnya, sumber daya manusia dibedakan menjadi tiga, yaitu :
1.      Tenaga kerja terdidik, yaitu tenaga kerja yang membutuhkan pendidikan terlebih dahulu agar memiliki kemampuan. Contoh : jaksa, dokter, dan guru.
2.      Tenaga kerja terlatih, yaitu tenaga kerja yang membutuhkan latihan dan pengalaman kerja, sehingga dapat bekerja optimal. Contoh : nelayan, petani, dan penjahit
3.      Tenaga kerja tidak terdidik dan tidak terlatih, adalah tenaga kerja yang tidak memerlukan latihan ataupun pendidikan untuk dapat melakukan pekerjaanya. Contoh : tukang becak, tukang sapu, kuli di pelabuhan, dll.



c)      Sumber Daya Modal
Sumber daya modal adalah sesuatu yang dapat digunakan untuk menghasilkan barang. Biasanya berupa peralatan dan barang-barang. Modal ada bermacam-macam, dilihat dari fungsinya, sifatnya, dan resikonya, yaitu:
1.      Modal Dilihat dari Fungsnya
a.       Modal perseroan (modal privat), yaitu modal yang difungsikan hanya untuk perseorangan.
b.      Modal masyarakat (modal social), yaitu modal yang difungsikan untuk orang banyak.
2.      Modal Dilihat dari Sifatnya
a.       Modal tetap, yaitu modal yang dapat digunakan lebih dari satu kali dan tahan lama. Contoh : gedung, tanah, dll.
b.      Modal lancar, yaitu modal yang habis dipakai dalam sekali penggunaan saja. Contoh : bahan bakar mesin.
c.       Modal variabel, yaitu modal yang besarnya berubah-ubah, sesuai dengan jumlah barang yang diproduksi. Contoh : bahan baku untuk kegiatan produksi.
3.      Modal Dilihat dari Resikonya
a.       Modal sendiri, yaitu modal yang resikonya ditanggung oleh pribadi secara penuh.
b.      Modal pinjaman, yaitu modal yang sumbernya berasal dari pihak lain.
4.      Modal Dilihat dari Bentuknya
a.       Modal nyata, yaitu modal yang dapat digunakan dalam proses produksi yang terdiri atas modal uang dan barang.
b.      Modal abstrak, yaitu modal yang tidak kelihatan, seperti nama baik, letak perusahaan, kualitas barang, dll.

d)     Kewirusahaan
Perusahaan akan bisa berjalan lebih baik jika memiliki keterampilan atau keahlian dalam mengatur dan menggunakan faktor-faktor produksi yang ada. Keterampilan ini disebut juga kewirausahaan.

3.    Fungsi Produksi
a)      Pengertian Fungsi Produksi
Fungsi produksi adalah hubungan antara jumlah barang yang dihasilkan (output) dangan faktor-faktor produksi yang digunakan (input). Jika dalam kegiatannya produsen ingin memiliki output lebih banyak, maka dia harus menambah faktor-faktor produksinya. Faktor produksi dapat dibedakan menjadi 2, yaitu :
1.      Faktor Produksi Tetap
Faktor produksi tetap adalah faktor-faktor produksi yang jumlahnya tidak tergantung pada hasil produksi yang diinginkan. Contohnya : tanah, mesin pabrik, dll.
2.      Faktor Produksi Tidak Tetap (Variabel)
Faktor produksi variabel adalah faktor-faktor produksi yang jumlahnya tergantung pada jumlah hasil produksi yang diinginkan. Contohnya, bahan baku yang bargantung pada jumlah hasil produksi. Semakin banyak hasil yang diinginkan, semakin banyak pula bahan baku yang diperlukan.

b)     Persamaan Fungsi Produksi
Secara matemetika, fungsi produksi merupakan persamaan yang menunjukkan hubungan antara input dan output dalam proses produksi. Dalam proses produksi telah dibahas mengenai penambahan penggunaan faktor produksi akan menambah output yang dihasilkan.
Ketika faktor produksi variabel bertambah, dan faktor produksi tetap tidak bertambah, output yang dihasilkan tidak selalu efisien. Fenomena ini biasa disebut The Law of Diminishing Returns. Untuk lebih jelasnya mari kita lihat tabel berikut.

Input
Output

Produk Rata-rata (AP)

Tahap Produksi
Mesin dan Bangunan
Tenaga Kerja
Produk Total (TP)
Tambahan produk (MP)
Tetap
Tetap
Tetap
Tetap
Tetap
Tetap
Tetap
Tetap
Tetap
Tetap
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
0
6
14
24
32
38
42
44
44
42
0
6
8
10
8
6
4
2
0
-2
0
6
7
8
8
7,6
7
6,2
5,5
4,6
-
I
I
I
II
II
II
II
II
III

TP adalah keseluruhan hasil yang diperoleh selama proses produksi. MP adalah tambahan total produksi yang bisa diperoleh sebagai akibat bertambahnya satu unit input faktor produksi variabel. AP aladalh rata-rata produk yang dihasilkan selama proses produksi, yang diperoleh dari pembagian produksi total dengan tenaga kerja.
Tabel diatas menunjukkan gejala tambahan hasil yang semakin menurun. Ketika tenaga kerja ditambah hingga 3 orang, tambahan produk (MP) masih meningkat, hingga mencapai 10. Pada keadaan ini akan menguntungkan bagi produsen, disebut increasing returns. Ketika tenaga kerja ditambah menjadi lebih dari 3, tambahan produk akan menurun.Keadaan ini disebut diminishing returns. Dan ketika tambahan produk (MP) menjadi negatif, keadaan ini disebut negative returns. Produsen tidak akan memilih keadaan ini karena menyebabkan kerugian bagi perusahaannya.

4.    Peningkatan Jumlah dan atau Mutu Hasil Produksi
Peningkatan jumlah dan mutu hasil produksi sangat diperlukan bagi produsen karena beberapa faktor. Faktor-faktor tersebut antara lain :
a)      Peradaban manusia semakin modern disesuaikan dengan perkembangan zaman.
b)      Kemajuan teknologi dan ilmu pengetahuan.
c)      Jumlah penduduk yang semakin meningkat.
d)     Memenuhi kebuuhan konsumen baik di dalam negeri maupun di luar negeri.
e)      Keinginan untuk meningkatkan kemakmuran

Cara-cara untuk meningkatkan hasil dan mutu antara lain :
1.      Intensifikasi, yaitu usaha meningkatkan jumlah dan mutu hasil produksi dengan memperbaiki alat produksi yang digunakan. Intensifikasi dapat dilakukan pada berbagai bidang antara lain :
a.       Bidang Pertanian, dengan menggunakan bibit unggul, pengairan yang baik, dan insektisida untuk mengurangi atau memberantas hama.
b.      Bidang Peternakan, dengan memberikan makanan yang baik bagi hewan ternak dan juga perawatan yang baik.
c.       Bidang Jasa, dengan memberikan pelayanan yang terbaik bagi pelanggannya.
d.      Bidang Industri, dengan meningkatkan keterampilan tenaga kerja, mengganti bahan baku dengan yang kualitasnya lebih baik, dan menambah jam operasional mesin.
2.      Ekstensifikasi, yaitu usaha meningkatkan hasil produksi dengan cara memperluas atau menambah faktor produksi. Ekstensifikasi dapat dilakukan pada berbagai bidang antara lain :
a.       Bidang Pertanian, dengan menambah luas daerah pertanian, juga menambah jumlah bibit yang ditanam.
b.      Bidang Industri, dengan memperluas pabrik, menambah mesin, menambah tenaga kerja, dengan menambah bahan baku sehinnga hasil produksinya meningkat.
c.       Bidang Jasa, dengan menambah bangunan tempat pemberian jasa atau membuka cabang baru.
d.      Bidang Peternakan, dengan menambah jumlah hewan ternak dan mendirikan peternakan baru.
3.      Diversifikasi, yaitu dengan menambah jenis barang atau jasa yang dihasilkan. Contoh, usaha kerajinan tas yang menambah jenis hasil produksinya dengan membuat sepatu.
4.      Spesialisasi, yaitu pembagian kerja berdasarkan kemampuan masing-masing karyawan. Misalnya dalam suatu perusahaan yang berbadan kuat dipindahkan ke bagian angkutan barang, dan yang pandai mengatur keuangan dipindahkan ke bagian administrasi

5.    Etika Produsen
Dalam melakukan tugasnya untuk memproduksi barang, produsen perlu memperhatikan beberapa hal yang menyangkut etika, agar tidakmerugikan mayarakat di sekitarnya. Beberapa hal yang perlu diperhatikan antara lain :
a)      Memerhatikan kelestarian ekologi (lingkungan hidup), contohnya dengan tidak membuang limbah ke sungai yang digunakan masyarakat, mengurangi polusi yang ditimbulkan dari proses produksi, dll.
b)      Memerhatikan perundang-undangan yang berlaku, yaitu dengan melengkapi semua surat-surat yang berkaitan dengan proses produksi dan memetuhi aturan dalam perundang-undangan.
c)      Tidak mengeksploitasi sumber daya secara berlebihan, yaitu dengan memberikan balas jasa yang sesuai kepada karyawan yang telah menyelesaikan tugasnya.

Bisnis: Perilaku Konsumen

  PERILAKU KONSUMEN
Konsumen adalah orang atau badan usaha yang melakukan kegiatan konsumsi, yaitu mengurangi atau menghabiskan nilai guna dari suatu barang. Berikut ini akan dijelaskan perilaku-perilaku konsumen dalam kehidupan.

1.    Manfaat dan Nilai Barang
a)      Manfaat atau Guna Barang
1.      Kegunaan Bentuk
Suatu barang akan lebih berguna jika dirubah ke bentuk yang lain. Contoh : kayu batangan yang lebih berguna jika dirubah menjadi barang mebel, seperti meja, kursi, lemari, rak buku, dan lain-lain.

2.      Kegunaan Tempat
Suatu barang akan lebih berguna jika dipindahkan ke tempat yang lain
Contoh : Pakaian tebal yang lebih berguna jika dipakai di tempat berhawa dingin.
3.      Kegunaan Kepemilikan
Suatu barang akan lebih berguna jika digunakan oleh orang yang membutuhkan barang tersebut. Contoh : Buku yang dipakai oleh pelajar lebih berguna daripada diletakkan di etalase.
4.      Kegunaan Waktu
Suatu barang akan lebih berguna di waktu-waktu tertentu. Contoh : Obat yang berguna jika digunakan saat sakit.
5.      Kegunaan Pelayanan
Suatu barang akan lebih berguna jika dapat memberika jasa. Contoh : Televisi atau radio akan lebih berguna jika ada siarannya.
6.      Kegunaan Dasar
Suatu barang akan lebih berguna setelah diolah dari bahan baku / bahan dasar menjadi barang jadi. Contoh : Kapas yang lebih berguna jika diolah menjadi benang untuk dibuat menjadi pakaian.

b)     Nilai Barang
Suatu barang memiliki nilai jika dapat memenuhi kebutuhan manusia. Semakin banyak guna dari barang / jasa tersebut, seakin banyak pula nilainya.
1.      Nilai Pakai
a.      Nilai Pakai Objektif
Nilai pakai objektif adalah nilai pakai suatu barang dilihat dari keampuannya dalam memenuhi kebutuhan manusia pada umumnya. Contoh : makanan dan minuman mampu memeuhi kebutuhan pokok manusia.
b.      Nilai Pakai Subjektif
Nilai pakai subjektif adalah nilai pakai barang yang diberikan oleh penggunanya. Nilai pakai subjektif setiap orang berbeda-beda, tergantung dari kemampuan barang tersebut untuk memenuhi kebutuhan penggunanya. Contoh : Buku pelajaran sangat berguna bagi pelajar, tetapi tidak terlalu bagi petani.

2.      Nilai Tukar
a.      Nilai Tukar Objektif
Nilai tukar objektif adalah kemampuan suatu barang untuk ditukar dengan barang / jasa lainnya. Contoh : Emas yang dapat ditukar dengan uang sesuai dengan nilai tukarnya.


b.      Nilai Tukar Subjektif
Nilai tukar subjektif adalah nilai yang diberikan seseorang terhadap suatu barang dan jasa, karena dapat ditukarkan dengan barang atau jasa lainnya untuk memenuhi kebutuhan. Contoh : Tarif jasa becak dari stasiun menuju pasar Rp 5000,- tetapi menurut calon penumpang hanya Rp 4000,-

2.    Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Tingkat Konsumsi
a)      Pendapatan
Semakin besar pendapatan seseorang, semakin besar pula tingkat konsumsi untuk memenuhi kebutuhannya.
b)      Tingkat Harga
Jika harga suatu barang naik, konsumen akan mengurangi pembelian agar bisa mencukupi kebutuhannya yang lain.
c)      Ketersediaan Barang dan Jasa
Jika barang yang diperlukan tidak tersedia, konsumen tidak dapat membeli barang tersebut, walaupun uang yang dimliki mencukupi.
d)      Selera
Konsumen akan membeli barang yang disukainya walaupun dengan pengorbanan yang besar. Sebaliknya konsumen tidak akan membeli barang yang tidak disukainya walaupun uang yag dimiliki mencukupi.
e)      Lingkungan Sosial Budaya
Tingkat konsumsi dari masyarakat dengan budaya yang berbeda akan menyebabkan tingkat konsumsinya berbeda pula. Contoh : jika ada orang yang meninggal, masyarakat Bali perlu mangadakan upacara ngaben dengan biaya yang tidak sedikit, tetapi utuk masyarakat Jawa hanya cukup diadakan penguburan.
f)        Prakiraan Harga Masa Mendatang
Konsumen akan berusaha memborong suatu barang jika diketahui harga barang tersebut akan naik dalam beberapa waktu mendatang.

3.    Hukum Gossen
Seorang ekonom Jerman bernama Herman Heinrich Gossen mencoba menyelidiki cara pemuasan kebutuhan manusia terhadap barang dan jasa. Hasil penelitian Gossen ini menghasilkan hokum Gossen I dan hokum Gossen II.
Sebelum mempelajari hokum Gossen I dan II, kita perlu mempelajari tentang kegunaan total dan kegunaan marginal. Kegunaan total adalah total kepuasan seorang individu yang diperoleh dari konsumsi sejumlah produk dalam suatu periode waktu tertentu. Sedangkan kegunaan marginal adalah peningkatan kepuasan eorang konsumen karena mengonsumsi satu unit tambahan barang atau jasa. Kebanyakan barang dan jasa memiiki kegunaan marginal yang semakin menurun. Berikut ini penjelasan mengenai hokum Gossen.
a)      Hukum Gossen I
Hukum Gossen I berbunyi : “Jika jumlah suatu barang yang dikonsumsi dalam jangka waktu tertentu terus bertambah, maka kepuasan total yang diperoleh juga bertambah. Bahkan bila konsumsi terus dilakukan, pada akhirnya tambahan kepuasan yang diperoleh akan menjadi negatif dan kepuasan total manjadi berkurang.”
Contohnya adalah Rudi yang merasa haus, sehingga butuh untuk minum air. Dalam gelas pertamanya Rudi merasa sangat puas, sehingga bisa dinilai 10 util (util = satuan kepuasan). Rudi masih merasa haus, sehingga masih menginginkan beberapa gelas air lagi. Dalam gelas kedua Rudi juga merasa puas, namun karena perutnya sudah terisi air dari gelas pertama, kepuasan yang diperolehnya tidak sebesar gelas pertama, yaitu 5 util, sehingga kepuasan totalnya menjadi 15 util. Pada gelas ketiganya, Rudi masih mendapat kepuasan, yaitu 2 util, dan kepuasan totalnya manjadi 17 util.
Tetapi jika konsumsi tetap dilakukan, air yang diminum akan menyebabkan sakit karena perutnya sudah penuh dengan air. Karena menyebabkan penderitaan, kepuasan yang didapat menjadi negatif, yaitu -4, dan kepuasan totalnya menurun menjadi 13.

Jumlah Porsi Nasi
yang Dikonsumsi
Kepuasan Total
(Total Utility)
Kepuasan Marginal
(Marginal Utility)
0
1
2
3
4
0
10
15
17
13
0
10 = (10 –   0)
5 = (15 – 10)
2 = (17 – 15)
-4 = (13 – 17)


Pada kolom diatas, kepuasan marginal memperlihatkan penurunan, yaitu dari 10, 5, 2, dan akhirnya -4. Ketika kepuasan marginal menjadi negatif ( -4 ), kepuasan totalnya menjadi berkurang ( dari 17 menjadi 13 )..
Hukum Gossen I memiliki kelemahan, yakni setiap orang tidak akan memuaskan satu macam kebutuhan saja, tetapi setelah mencapai titik tertentu akan menyusul kebutuhan yang lain.


b)     Hukum Gossen II
Hukum Gossen II dibuat untuk melengkapi kelemahan hukum Gossen I, karena pada kenyataanya konsumen memerlukan bermacam-macam jenis barang dan jasa.
Hukum Gossen II berbunyi : “Seorang konsumen akan membagi-bagi pengeluaran uangnya untuk membeli berbagai macam barang sedemikian rupa hingga kebutuhan-kebutuhannya terpenuhi secara seimbang.”
Pembelian berbagai barang ini sedemikian rupa hingga rupiah terakhir yang dibelanjakan untuk membeli sesuatu memberikan kepuasan masrginal yang sama. Seseorang tidak akan menghabiskan uangnya untuk barang / jasa yang sama, tetapi uang yang dimilikinya digunakan untuk memenuhi kebutuhan lainnya sesuai dengan tingkat kebutuhannya.
Contohnya, Alice berpenghasilan Rp 600.000,00. Untuk memenuhi semua kebutuhannya sebulan diperlukan uang sebesar Rp 750.000,00. Cara agar Alice mampu memenuhi kebutuhannya selama sebulan adalah dengan membuat tabel pemuasan kebutuhan secara vertikal dan horizontal. Secara horizontal dari data jenis kebutuhan yang harus dipenuhinya, secara vertikal diurutkan jumlah kebutuhan yang harus dipenuhi. Berikut ini contoh dari tabel pemuasan kebutuhan.

Jumlah
Makan
Pakaian
Perumahan
Kesehatan
Kesenangan
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0

9
8
7
6
5
4
3
2
1
0


8
7
6
5
4
3
2
1
0



7
6
5
4
3
2
1
0




6
5
4
3
2
1
0
Jumlah
55
45
36
28
21

Dari tabel diatas, terlihat bahwa makan mempunyai nilai tertinggi yaitu 10, pakaian 9, perumahan 8, kesehatan 7, kesenangan 6. Golongan kebutuhan marginal adalah kebutuhan kesenangan. Jika seluruh penghasilan Alice digunakan untuk makan, nilai kepuasannya berjumlah 55. Hal ini tidak mungkin dilakukannya karena ia harus membagi uang sesuai intensitas kebutuhan, demikian juga untuk kebutuhan yang lain. Jika uang yang dimilikinya Rp 600.000,00 dan setiap satuan jumlah kebutuhan, misalnya Rp 50.000,00, jumlah satuan kebutuhan yang terpenuhi, yaitu:

           Jumlah uang                        600.000
                                                                                    =                                  =          30 unit
                                Kebutuhan per satuan              50.000

Hukum Gossen II tersebut merupakan pemuasan kebutuhan secara horizontal, yaitu pemuasan kebutuhan yang tidak bertumpu pada satu barang saja, tetapi pada banyak barang berdasarkan intensitasnya.

4.    Teori Perilaku Konsumen

a)      Teori Nilai Guna Kardinal
Menurut teori ini, kegunaan barang dapat dihitung secara nominal, sebagai mana kita menghitung berat dengan gram, dan panjang dengan meter. Satuan untuk kegunaan barang dalam ekonomi adalah util. Total uang yang dikeluarkan untuk konsumsi adalah jumlah unit barang dikalikan harga per unit. Untuk setiap unit tambahan konsumsi, tambahan biaya yang harus dikeluarkan sama dengan harga barang per unit.

b)     Teori Nlai Guna Ordinal
Menurut teori ini, kegunaan barang tidak dapat dihitung, hanya saja dapat dibandingkan dengan barang / jasa yang lain, contohnya adalah kecantikan seseorang. Untuk memudahkan pemahaman dapat kita lihat tabel berikut ini.

Makan Bakso
(Mangkuk per bulan)
Makan Satai Ayam
(Porsi per bulan)
Nilai
Kepuasan
10
8
6
4
3
3
4
6
8
10
100
100
100
100
100

         Dalam nilai guna ordinal, tabel menunjukkan kombinasi alternatif dari dua produk yang berbeda. Tabel berikut digunakan untuk menentukan suatu keseimbangan pembelian konsumen dari dua produk dan menganalisis pengaruh perubahan harga relatif di kedua produk tersebut terhadap jumlah yang diminta.
         Disini konsumen harus mengorbankan salah satu produk, jika menginginkan produk lain untuk dikonsumsi lebih banyak.

5.    Pola Hidup Hemat
Hidup hemat diperlukan agar pendapatan yang kita terima lebih besar dari pengeluaran, sehingga tidak menimbulkan utang yang akan memberatkan diri sendiri. Penghematan dapat dimulai dengan pengendalian konsumsi melalui pencatatan berkala. Selain itu, kita perlu mengetahui ciri-ciri hidup hemat dan boros, agar kita mampu melakukan penghematan yang diharapkan. Ciri-ciri hidup hemat dan boros akan dijelaskan
a)      Ciri-Ciri Hidup Hemat
1.      bersifat wajar (tidak menghambur-hamburkan uang untuk sesuatu yang tidak perlu).
2.      sederhana.
3.      tidak berlebih-lebihan.

b)     Ciri-Ciri Hidup Boros
1.      mempunyai sifat konsumtif, yaitu membeli barang-barang yang kurang penting.
2.      kurang memikirkan hari depannya, dan cenderung mencari kesenangan belaka.
3.      terlalu mementingkan penampilan lahiriah.

 
Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | Macys Printable Coupons